2015年9月23日 星期三

經驗、設計與思考

使用者經驗設計的課程帶給我一些啟發。
經驗由三個面向組成:人、脈絡與系統。
人沒什麼好解釋的;脈絡則是指拉出時間軸、空間軸做出不同主題性的前後的比較與省思;系統則是指商品或服務本身的推廣。
〈人〉
人為經驗的主體,經由間接或直接的方式獲得經驗。間接就如同聽說、閱讀以及看電影等等,透過各種媒介認知經驗,但這種經驗是虛無縹緲的,沒有實際上的接觸;直接的經驗則是透過直接互動而接受到的經驗。
而直接與間接經驗之間的落差,會造成使用者對於商品的觀感,若因為間接經驗的原因產生過度期待,則會造成商品評價低落,品牌名聲因此衰落,而若實際經驗能夠超越預期的間接經驗,那麼便能使商品產生好口碑。
理解間接與直接經驗之後,會發現直接經驗是難以撼動的,但行銷者可以從間接經驗著手,試圖塑造人們的間接經驗,透過某些宣傳的方式,產生口碑行銷的效應。
抓住了經驗的時間性,甚至可以想像未來的經驗!
〈脈絡〉
脈絡指的是前與後,英文是context,意指上下文,因此脈絡具有時間性,掌握時間性的概念後,便可以將各種事物都拉出時間軸,並開始分析。
觀察脈絡的時候會經過一種收斂的過程,將某些事件收斂成一個抽象的概念,將事件前、事件後的概念互相比較,便可以成就分析與論述。
舉個例子,以下是我們去飲料販賣機買飲料時的情境:當我們去販賣機買飲料的時候,我們投硬幣,選擇飲料,飲料從機台中掉下來,我們彎腰撿起飲料,完成動作,買到了飲料,但若觀察的更細微,會發現這樣的過程可以用「交易」的抽象概念化約,而化約後的抽象的概念,進一步發散思考,會發現有很多情況都是「交易」,例如我們到便利超商買飲料,會經歷的過程也一樣,但我們卻發現了,超商的店員不會像飲料販賣機一樣把飲料丟到地上讓我們彎下腰自己撿起,有人發現了這樣的差異,因此設計出一種飲料販賣機,可以將掉落的飲料緩緩舉起,讓你不用蹲下去拿飲料。
思考的過程中我先收斂一個化約的概念(將在飲料機買飲料的過程化約成「交易」),然後藉由交易的概念發散出到超商買飲料,進而分析比較出差異,然後做出更符合人性化的設計。
進行脈絡分析時,會不斷的經歷收斂抽象概念與發散具體案例的過程,藉由比較,可以發展論述,也可以做出更棒的設計。
〈系統〉
系統在這裡指的是某種商品或是服務,用系統的目的是將商品從單一推廣到整體,也就是說,在系統內的任何改變,都可能會影響系統內每一處,造成相當不一樣的結果。
將商品從單一推廣到系統,提供了分析商品與服務更多的可能性。

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